[이코리아] 2022 인디크래프트가 26일 막을 올렸다. 인디크래프트는 성남산업진흥원과 한국모바일게임협회가 주최로 매년 열리는 인디게임 전시회다. 이번 전시는 29일까지 매일 24시간 진행한다.

주최 측은 2017년부터 인디게임 공모전을 운영했다. 2019년부터는 행사 이름을 인디크래프트로 변경하고 규모를 키우기 시작했다.

이번 인디크래프트에는 국내외 인디게임사 100여 곳이 참여했다. 개최 공간은 2020년과 지난해처럼 메타버스를 택했다. 전시장은 5개의 필드로 나뉘었다.

◇2022 인디크래프트, 편의성 개선 돋보여

인디크래프트 전시장. 중앙에 다른 전시장으로 이동할 수 있는 포털이 모여 있다. 사진=디토랜드
인디크래프트 전시장. 중앙에 다른 전시장으로 이동할 수 있는 포털이 모여 있다. 사진=디토랜드

기자는 지난해에도 인디크래프트를 체험했다. 올해 행사는 전년 대비 눈에 띄게 달라진 점이 많았다. 우선 모바일로도 접속이 가능해 접근성이 좋아졌다. 조작 방법도 친숙해 게이머들이라면 무리 없을 정도였다.

필드 간 이동도 쉬워졌다. 지난해 인디크래프트에서는 다른 전시장으로 갈 수 있는 포털이 필드 구석에 있어 불편했다. 반면 올해는 4개의 포털이 필드 중앙에 모여 있었다.

전시장을 빠르게 둘러볼 수 있는 ‘탈 것’도 생겼다. 킥보드 버튼을 누르면 이동속도가 증가해 더 많은 부스에 방문할 수 있었다.

전시회 개최에 메타버스 플랫폼을 활용한 것도 개선점이었다. 올해 전시장 기반 자체는 지난해처럼 유티플러스인터랙티브가 개발한 디토랜드였다. 다만 현재는 디토랜드가 플랫폼으로 발전했기 때문에, 기존 디토랜드 이용자가 전시회에 유입될 가능성이 생겼다.

◇인디크래프트는 누구를 위한 축제인가?

인디크래프트 전시장. 모든 부스 중 약 80%는 개발자가 자리를 비운 상태였다. 사진=디토랜드
인디크래프트 전시장. 모든 부스 중 약 80%는 개발자가 자리를 비운 상태였다. 사진=디토랜드

메타버스를 통한 개최가 옳았는가는 별개의 문제다. 분명 메타버스 전시장 이용 편의성은 개선됐다. 다만 인디크래프트를 ‘게임 전시회’라는 관점에서 본다면, 꼭 메타버스 개최를 택할 필요가 있었는지는 의문이 든다.

주최 측은 메타버스 활용 시 개발자들과 직접 대화할 수 있다는 것을 장점으로 내세웠다. 하지만 올해는 이런 장점을 전혀 살리지 못해 아쉬웠다.

주최 측은 이번 행사에 100개가 넘는 부스를 마련했다. 그런데 인디크래프트 동시접속자 한도도 100명에 그쳤다. 모든 부스에 개발자들이 자리한다면, 참관객은 1명도 접속할 수 없는 셈이다.

추후 한도를 증설하더라도 또다른 문제가 행사 운영에 발목을 잡는다. 기자가 27일 오후 2시께 접속했을 때, 3전시장 기준 전체 부스의 약 80%는 개발자가 자리를 비운 상태였다.

잦은 오류도 체험을 어렵게 했다. 부스마다 게임 소개영상이 재생되는데, 멈추거나 처음부터 작동하지 않는 경우가 더 많았다. 방명록 열람 시에도 오류가 간헐적으로 발생했다.

원인이 플랫폼의 한계 때문이라면, 안정성이 검증된 제페토나 게더타운을 이용하는 게 낫지 않았을까 싶다. 또는 지스타·플레이엑스포처럼 트위치TV·유튜브 등으로 개최하는 것도 대안이 될 수 있을 듯하다.

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