LG전자가 28일 서울 여의도 LG트윈타워에서 글로벌 빅테크 메타(Meta)를 만나 XR(확장현실) 사업의 파트너십 강화를 위한 전략적 논의를 가졌다. (사진 왼쪽부터) 이날 회의에 참석한 조주완 LG전자 CEO, 마크 저커버그 메타 CEO, 권봉석 (주)LG COO가 기념촬영을 하고 있다. 사진=LG전자 
LG전자가 28일 서울 여의도 LG트윈타워에서 글로벌 빅테크 메타(Meta)를 만나 XR(확장현실) 사업의 파트너십 강화를 위한 전략적 논의를 가졌다. (사진 왼쪽부터) 이날 회의에 참석한 조주완 LG전자 CEO, 마크 저커버그 메타 CEO, 권봉석 (주)LG COO가 기념촬영을 하고 있다. 사진=LG전자 

[이코리아] 글로벌 빅테크 메타의 마크 저커버그 최고경영자(CEO)가 10년 만에 한국을 찾았다. 인공지능(AI)과 XR 분야의 경쟁력 확보를 위해서 국내 기업들과의 협력을 강화할 것으로 보인다. 

29일 전자업계에 따르면 저커버그 CEO는 28일 LG그룹과 전자의 최고경영진과 두 시간 가까이 점심 식사를 겸한 회동을 하며 XR(확장현실) 신사업 파트너십 강화 방안 등을 논의했다. 

XR은 가상현실을 일상생활로 확장한다는 의미인데, 머리에 쓰는 헤드셋이 핵심 기기다. XR 기기는 모바일 스크린의 한계를 뛰어넘는 몰입감과 직관성을 갖춰 다수의 전문가들로부터 스마트폰을 대체할 수 있는 차세대 퍼스널 디바이스라 평가받는다. 개인이 직접 착용하는 웨어러블 기기라는 점에서 고객 접점을 대폭 늘릴 수 있는 제품이기도 하다.

이날 저커버그 CEO와의 회동에서는 LG 권봉석 COO(최고운영책임자)와 LG전자 조주완 CEO, 박형세 HE사업본부장 등이 참석했다. 권 COO는 메타와 LG 계열사의 협력 가능성을 고려해 함께 자리했다.

조 CEO는 메타의 MR 헤드셋 ‘퀘스트3’와 스마트글라스 ‘레이밴 메타’를 직접 착용해 보는가 하면, 메타가 선보인 다양한 선행기술 시연을 관심 있게 살폈다. LG전자 관계자는 “특히 조 CEO는 메타의 LLM(대규모 언어모델) 기반 AI에도 큰 관심을 보이며 온 디바이스 AI 관점에서 양사 시너지 창출 가능성도 논의했다”고 말했다. 앞서 조 CEO는 “XR 사업의 영역에서 차세대 퍼스널 디바이스 기회를 보고 있다”고 언급한 바 있다. 

이르면 내년에 선보일 두 회사의 합작품은 애플이 이달 초 출시한 ‘비전프로’, 삼성-구글 연합군의 신제품과 치열한 경쟁을 벌일 전망이다. 

한편, 저커버그는 이날 오후 삼성 영빈관 승정원에서 이재용 삼성전자 회장도 만났다. 이 회장과 저커버그 CEO는 미국 하버드대 동문으로, 오랜기간 개인적인 친분이 두터운 것으로 알려졌다. 메타는 최근 기존 인공지능을 뛰어넘는 차세대 AI 구축 계획을 밝혔는데 핵심 부품인 AI칩 확보 방안을 놓고 삼성전자와 논의가 이뤄진 것으로 알려졌다. 최근 삼성전자는 D램 반도체 칩을 12단으로 쌓은 차세대 HBM(고대역폭메모리)의 개발 성공을 발표했다. 메타는 자체 개발한 1세대 AI 반도체 'MTIA'에 이어 최근 2세대 제품을 공개했다.

저커버그는 이후 국내 AI와 XR 관련 스타트업을 잇따라 만났다. 저커버그의 방한 일정은 지금보다 10배 이상 성장이 예상되는 AI 시장에서 주도권을 잡기 위한 글로벌 기업들의 합종연횡으로 해석된다. 

저커버그는 29일 용산 대통령실에서 윤석열 대통령을 만나 AI를 중심으로 한 국내 기업과의 협력 방안을 논의할 예정이다. 

글로벌 빅테크 기업으로 성장한 메타가 미래시장 먹거리로 주목한 XR 관련 시장은 2025년 이후 100조 원이 넘는 규모로 성장할 것으로 예상되고 있다. 이에 글로벌 파트너를 찾는 메타와 얼마나 많은 한국 기업들이 협업할 수 있을지 귀추가 주목되는 상황이다. 

산업연구원이 지난해 11월 발표한 ‘XR 디바이스산업의 글로벌 동향 및 정책 시사점’ 보고서에 따르면 XR 시장은 2021년 189억6000만 달러에서 2026년 1007억7000만 달러(약 134조4373억 원)로 연평균 39.7%의 높은 성장률을 기록할 전망이다. 

XR 시장은 엔터테인먼트(게임·소셜용) 및 교육·산업용, 그리고 새롭게 부상하는 개인·체험용으로 나눌 수 있다. 보고서에 따르면 국내 XR산업은 80% 이상이 콘텐츠 제작 및 공급업에 종사하고 있어 디바이스 제조에 대한 지원이 더 필요한 것으로 나타났다. 

XR 관련 주요 기술 분야는 디스플레이, 트래킹, 렌더링 및 인터랙션·사용자 인터페이스로 구분할 수 있다. 기술 최고국인 미국을 100으로 할 때 우리나라의 기술 수준은 87.7로 주로 디스플레이 분야에서 특허 비중이 높은 것으로 조사됐다. 이와 관련해 보고서는 “대기업이 주도하는 디스플레이 외에 트래킹, 인터랙션 등 국산 기술개발을 위한 산학연 협력의 제고가 필요하다”고 짚었다. 

보고서를 작성한 김성진 연구원은 “선진국들에서는 XR산업 지원 관련해 다양한 정책을 내놓고 있으며, 엔터테인먼트를 넘어 산업, 교육 및 의료 분야로 활용 분야를 넓히고 있다”면서 “중국은 지역별 특화정책으로 콘텐츠 플랫폼 외에 디바이스 제조 또한 집중 육성해 VR 헤드셋의 세계 시장 점유율을 높이고 있어 국내 정책 참고가 필요하다”고 조언했다. 

이어 “우리나라가 XR산업에서 경쟁력을 유지하기 위해서는 관련 부품·기술의 선정 및 수출 지원, 지역별 특화된 정책으로 클러스터 형성, 기존 VR 중심에서 AR/MR로의 확장 등이 필요할 전망”이라고 밝혔다. 

김성진 산업연구원 신산업실 연구원은 29일 <이코리아>와 한 통화에서 “국내 XR 산업이 본격화된 시점이 지난 2019년부터다. 그간 게임과 콘텐츠가 주를 이루었던 국내 XR 시장이 이번 저커버그의 방문을 계기로 본격적으로 디바이스 관련 헤드셋 제조도 활발해지지 않을까 전망된다”고 말했다. 

 

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