= 넥슨 제공
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[이코리아] 주요 게임사가 연휴 직전 잇따라 지난해 4분기와 연간 실적을 발표하며 2023년의 성적표를 받아들었다. 

일본에 상장되어있는 넥슨은 8일에 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 연간 매출은 전년 대비 약 20% 증가한 4,234억 엔 (약 3조 8천억 원)을 기록했으며, 영업이익 역시 전년 대비 30%가량 증가한 1,347억 엔(약 1조 2천억 원)을 기록하며 업계의 예측대로 높은 실적을 기록했다. 

넥슨은 지난해 ‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’, ‘던전앤파이터’, ‘블루 아카이브’ 등 라이브 서비스 타이틀의 호조와 ‘프라시아 전기’, ‘데이브 더 다이버’, ‘더 파이널스’, ‘메이플스토리M’(중국) 등 신규 출시작의 흥행에 힘입어 연간 최대 실적을 달성했다고 밝혔다. 

기존 IP의 흥행에 더해 다양한 장르와 플랫폼으로의 확장에 성공했다는 점 역시 주목받는다. 지난해 6월 넥슨의 서브로켓 민트로켓에서 출시한 ‘데이브 더 다이버’는 참신한 게임성으로 글로벌 흥행에 성공했으며, 더 게임 어워드 등 공신력 있는 주요 게임 시상식에 후보로 오르기도 했다. 또 12월에 출시된 슈팅 게임 ‘더 파이널스’ 역시 글로벌 이용자에게 주목받았다. 이러한 장르 다변화 성공으로 넥슨은 북미와 유럽 지역에서 4분기에만 매출이 78% 증가하는 기록을 세웠다.

오는 3월 넥슨 일본법인 대표이사로 취임 예정인 이정헌 대표는 “넥슨은 2024년에도 지속적인 성장을 위해 기존 프랜차이즈에 다양한 업데이트를 이어갈 것이며, 신규 게임 출시를 통해 진취적인 콘텐츠를 선보일 계획이다.”라며 “올해는 다양한 신작 출시가 예정돼 있다. 특히 중국 던전앤파이터 모바일을 가능한 빠르게 출시할 예정이고, 퍼스트 버서커: 카잔, 마비노기 모바일, 퍼스트 디센던트 등 주요 신작 라인업을 추가할 예정이다”라고 전했다.

넥슨은 올해 여름에는 차세대 루트슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’를 선보일 예정이며, ‘마비노기 모바일’ 역시 연내 출시를 목표로 하고 있다. 그 외에는 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’, 잠입 생존 게임 ‘낙원’, 팀 대전 액션 게임 ‘웨이크러너’ 등의 신작을 준비 중이다.

= 넷마블 제공
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지난해 3분기까지 7분기 연속 적자를 겪은 넷마블은 저조한 연간 성적표를 받아들었다. 넷마블의 2023년 연간 매출은 2조 5,014억 원을 기록했으며, 영업손실은 696억 원을 기록했다.

다만 지난해 4분기부터 흑자전환에 성공했다는 점이 넷마블에 위안이 되고 있다. 넷마블은 4분기에는 매출 6,649억 원, 영업이익 177억 원을 기록했다. 

9월에 출시되어 출시 2개월 만에 매출 550억 원을 기록한 방치형 모바일 RPG‘세븐나이츠 키우기’가 흑자 전환의 일등공신이다. 또 유명 웹툰을 원작으로 한 ‘신의 탑: 새로운 세계’가 글로벌 시장에서 흥행했으며, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’의 업데이트에 따른 매출 증가 역시 흑자전환에 기여했다.

넷마블은 24년 상반기에 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’, ‘레이븐2’, ‘킹 아서: 레전드 라이즈’ 등 신작 4종과 함께 중국 출시작 1종(제2의 나라: Cross Worlds) 등 총 5종의 게임 출시를 목표로 하고 있다.

넷마블 권영식 대표는 “지난 해 출시를 목표했던 게임들의 개발 일정이 지연되면서 7분기 연속 영업손실을 기록하는 등 시장의 기대치에 부합하지 못했으나 4분기 턴어라운드로 재도약을 위한 전기(轉機)를 마련했다”며 “2024년은 ‘아스달 연대기’, ‘나 혼자만 레벨업’ 등 기대작들의 출시가 예정된 만큼 선택과 집중을 통해 게임 사업의 경쟁력을 강화하기 위해 힘쓸 것”이라고 밝혔다.

= 엔씨소프트 제공
= 엔씨소프트 제공

엔씨소프트는 2023년에 최악의 한 해를 겪었다. 엔씨소프트는 연간 매출 1조 7,798억 원, 영업이익 1,373억 원, 당기순이익 2,139억 원을 기록했다. 매출은 전년 대비 31% 감소했으며, 영업이익과 당기순이익은 전년 대비 각각 75%, 51% 감소한 수치다.

2022년에는 '리니지W'의 성공에 힘입어 높은 매출을 기록했지만, 지난해에는 연말에 출시된 '쓰론 앤 리버티(TL)' 외에 신작이 없었으며, 연말에 출시된 쓰론 앤 리버티 역시 예상보다 부진했다는 점도 지적된다.

올해 엔씨소프트는 쇄신과 새로운 장르 개척이라는 과제를 떠안았다. 지난 11월 '지스타 2023' 현장에 깜짝 등장한 김택진 대표 역시 'MMORPG 외의 장르에 대한 도전'을 강조한 바 있다. 올해에는 쓰론 앤 리버티의 글로벌 출시를 앞두고 있으며,  상반기 출시를 목표로 신규 IP인 프로젝트 BSS, 배틀크러쉬의 개발을 진행 중이다.

또 엔씨소프트는 게임 사업 경쟁력 강화를 위해 라이브 IP의 이용자 기반 확대, 신규 IP의 글로벌 경쟁력 강화를 추진 중이다. 경영 및 의사 결정 체계의 효율성 신장, 신성장 동력 확보를 위한 투자 노력도 확대할 방침이라고 밝혔다.

= 크래프톤 제공
= 크래프톤 제공

크래프톤은 지난해 역대 최대 매출인 1조 9,106억 원을 달성했다. 영업이익은 7,680억 원, 당기순이익은 5,941억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 3.1%, 2.2% 증가했고, 당기순이익은 18.8% 상승했다.

지난해 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) PC•콘솔 부문은 매출이 전년 대비 37% 증가했으며, 12월 최대 동시접속자 수 또한 연중 저점 대비 70% 상승했다. 배틀그라운드 모바일 인도는 지난해 서비스를 재개한 이후 트래픽과 매출 모두 빠르게 회복하며, 12월에는 역대 최대 월매출을 기록했다. 크래프톤은 이러한 성과가 배틀그라운드 IP의 견고한 성장성을 입증하는 한편, 인도 시장에서의 사업 및 게임 포트폴리오 등의 확장가능성을 시사한다고 분석했다.

크래프톤은 현재 다크앤다커 모바일(Dark and Darker Mobile), 인조이(inZOI), 딩컴 모바일(Dinkum Mobile), 프로젝트 블랙버짓(Project Black Budget), 서브노티카 2(Subnautica 2) 등의 신작을 준비중이다.

또 소수 지분 투자와 퍼블리싱을 결합한 세컨드파티 퍼블리싱을 통해 10여 개 이상의 투자를 진행중이며, 중장기 목표로는  ▲ 배틀그라운드 IP의 프랜차이즈화 ▲ 인도 시장에서의 성장 및 독립적인 퍼블리싱 확대 ▲ AI(딥러닝) 분야의 R&D 투자 증대를 꼽았다.

김창한 크래프톤 대표는 “지난해 배틀그라운드 IP를 중심으로 안정적인 실적을 달성하며, 다수의 라인업 확보에 집중해 새로운 도약을 위한 준비를 마쳤다”며, “올해는 이러한 노력들이 성과로 이어지는 첫 해로, 크래프톤의 계단식 성장을 위한 분기점이 될 것”이라고 말했다.

= 위메이드 제공
= 위메이드 제공

위메이드의 연간 매출액은 약 6072억원, 영업손실 약 1126억원, 당기순손실은 약 2096억원으로 잠정 집계됐다. 매출은 역대 최대 액수를 기록했지만, 손실 역시 높았다.

연간 매출은 <나이트 크로우>의 국내 성과와 <미르의 전설 2,3> 중국 라이선스 계약 등에 힘입어 전년 대비 약 31% 증가했다. 블록체인 플랫폼 매출도 전년 대비 큰 폭으로 증가한 약 94억원을 기록하는 등 이용자 수와 거래 금액 모두 지속적인 상승세를 보이고 있다.

올해 위메이드는 ▲ <나이트 크로우> 글로벌 안정적 서비스 및 신작 게임 출시 ▲ <미르4>, <미르M> 중국 서비스 준비 ▲ 위믹스 3.0 기반 플랫폼 서비스 대중성 확보에 역량을 집중할 방침이다.

오는 3월에는 블록체인 기술을 적용해 멀티 토크노믹스를 구현한 <나이트 크로우> 글로벌 서비스를 시작하고, 실사 캐릭터를 앞세운 리얼 야구 게임 <판타스틱4 베이스볼>을 선보일 계획이다. 또 하반기 기대작으로 주목받고 있는 대작 MMORPG <레전드 오브 이미르> 개발에도 총력을 기울이고 있다.

글로벌 공략에도 박차를 가한다. 지난 12월 <미르M>이 중국 판호를 정식 획득했고, 현재 퍼블리셔 선정 마무리 단계에 있다. <미르4>도 중국 서비스를 위한 준비에 속도를 내고 있다. 또 두바이 상공회의소와 미팅을 통해 블록체인 사업에 대한 긴밀한 협업관계를 구축하기로 했으며, 두바이국제금융센터의 이노베이션허브와 파트너십을 체결하는 등 중동지역 공략 역시 가속화하고있다.

위메이드 장현국 대표는 “2024년에도 위메이드는 유틸리티 코인 위믹스의 쓰임새를 보다 확대해, 편의성, 대중성 확보에 노력할 계획"이라며, "지난 하반기부터 본격적인 상승 커브를 그리고 있는 블록체인 플랫폼 매출의 지속가능한 성장 구조를 구축할 것”이라고 말했다.

= 웹젠 제공
= 웹젠 제공

웹젠의 2023년 실적은 영업수익이 1962억 원으로 전년(2022년) 대비 18.93% 감소했으며, 영업이익은 499억 원, 당기순이익은 575억 원으로 각각 39.87%, 20.47% 줄었다. 다만 4분기에는 매출 706억 원, 영업이익 182억 원, 당기순이익 205억 원을 기록했다.

웹젠은 2023년 상반기에는 신작 출시 부재로 실적이 다소 주춤했지만, 하반기에 서브컬처 게임 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’와 ‘뮤 모나크’ 등의 신작 출시가 이어지면서 하락폭을 상쇄했다고 밝혔다.

웹젠은 2024년, 직접 개발한 서브컬처 게임 ‘테르비스’의 개발 및 출시에 집중하고, 동시에 외부 투자와 게임 퍼블리싱 역량까지 확대하면서 게임사업 다각화에 주력한다. 웹젠의 자회사에서 개발하는 ‘테르비스’는 한국은 물론, 일본 등 해외시장 진출까지 염두에 두고 개발 중이다. 또 국내 개발사 ‘하운드13’에 전략적투자를 단행해  ‘프로젝트D(가칭)’의 국내외 게임 퍼블리싱 계약을 체결했으며, 올해 2,3분기 출시를 목표로 게임 퍼블리싱 계약을 맺은 MMORPG ‘프로젝트S(가칭)’도 준비중이다.

웹젠의 김태영 대표이사는 “자체 개발은 물론 외부 투자도 늘리며 개발력을 확보하고, 중장기 사업전략에 따라 프로젝트별 게임 서비스 일정을 준비하고 있다”면서, “올해는 국내외에서 게임 트렌드와 사업 환경의 변화도 전망된다. 여러 환경 변화에 신속히 대응하면서 지속적인 성장 동력들을 마련하겠다”라고 전했다.

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