컴투스 CI. 사진=컴투스
컴투스 CI. 사진=컴투스

[이코리아] 컴투스가 대표작 8주년 이벤트 효과로 흑자전환했다. 하반기 실적은 신작 ‘서머너즈 워: 크로니클’ 성패에 크게 좌우될 것으로 보인다.

컴투스는 2분기 경영실적을 11일 발표했다. 전년비 매출은 26.5% 증가한 1934억 원, 영업이익은 65.6% 감소한 38억 원이었다. 매출은 사상 최대치이며, 영업이익은 한 분기만에 흑자전환했다. 컴투스는 1분기에 20년 만에 적자를 기록한 바 있다.

역대 분기 최대 매출을 달성한 배경에는 대표작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 있었다. 지난 4월 서비스 8주년 이벤트 효과로 일 최대 매출 기록을 경신하기도 했다.

프로야구 시즌을 맞아 야구게임 실적도 상승했다. 컴투스 야구게임 전체 매출은 ‘컴투스프로야구V22’ 출시, ‘컴투스프로야구2022’ ‘’MLB 9이닝스22’ 등의 지속 성장으로 지난해보다 28% 늘었다.

게임부문 지역별 매출 비중은 북미가 32.6%로 가장 높았다. 이어 국내 24.8%, 아시아(한국 제외) 22.5%, 유럽 17.8%, 기타 2.3% 순이었다. 국내 매출 비중은 지난해 2분기부터 아시아를 앞서고 있다.

게임과 더불어 핵심사업으로 육성 중인 콘텐츠부문도 최대 매출 경신에 기여했다. 콘텐츠부문 매출은 ‘위지윅스튜디오’ ‘마이뮤직테이스트’ 등 주요 계열사 실적 반영으로 577억 원을 기록했다.

영업비용은 전년 대비 11.6% 줄어든 1253억 원이었다. 인건비는 늘었지만 마케팅비가 전년비 절반 수준이었다. 컴투스는 당시 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’을 론칭한 바 있다.

하반기 실적은 신작 MMORPG ‘서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)’에 크게 좌우될 전망이다. 크로니클은 서머너즈 워 IP 세 번째  게임이다. 오는 16일 서비스를 시작할 예정이다.

서머너즈 워: 크로니클. 사진=컴투스
서머너즈 워: 크로니클. 사진=컴투스

컴투스는 ‘소환형’ MMORPG라는 차별점을 내세웠다. 컴투스는 이날 경영실적 발표 컨퍼런스 콜에서 “국내 시장에 유사한 형태의 MMORPG가 많은데, 새로운 형태에 대한 니즈가 커지고 있다고 생각한다”며 “소환수 조합과 컨트롤 등에 기대하는 분들이 많다”고 설명했다.

그러면서 “당사 게임 중 가장 높은 마켓 순위에서 롱런하는 것이 목표”라며 “서머너즈 워 IP와 차별성 결합을 통해 정성적 반응을 이끌어내고, 이를 토대로 글로벌 시장에서도 성공한 RPG가 됐으면 한다”고 덧붙였다.

컴투스는 크로니클을 원작처럼 국내에 먼저 선보이고 글로벌로 확대하는 전략을 실행할 방침이다. 간격이 짧아야 유리할 것이라는 판단에서다. 국내 출시 후 3개월 내 글로벌로 확대할 예정이다.

비즈니스모델은 소환수 획득에 초점을 맞췄다. 대신 소환사의 경우 게임 플레이 중심으로 육성이 가능하다.

이와 관련해 컴투스는 “서머너즈 워: 천공의 아레나 등을 운영해오면서 게임을 장기적으로 이끌어갈 노하우가 많고, 이는 우리가 업계에서 가장 앞서는 부분이므로 큰 성과를 이룰 것”이라며 “소환 외 다양한 성장 시스템을 준비했고, 운영하면서 게임 플레이와 균형을 이루도록 하겠다”고 말했다.

올해 야구게임 전체 매출은 1억 달러(약 1300억 원)를 넘어설 것으로 기대하고 있다. 신사업 투자 유치에도 적극적이다.

컴투스는 “최근 월스트리트 투자자들과 미팅에서 블록체인·컴투버스 등 전략을 소개했는데 많은 이들이 공감했다”며 “글로벌 관점에서도 우리처럼 빠르게 진행하는 회사가 드물기 때문에, 앞으로도 확신을 가지고 비전을 달성하기 위해 선도할 것”이라고 강조했다.

컴투스는 오는 4분기 블록체인게임 ‘워킹데드: 아이덴티티’ ‘낚시의 신: 크루’ ‘미니게임천국’ ‘사신키우기’ 등을 글로벌 론칭할 예정이다. 내년 상반기에는 ‘월드 오브 제노니아’ ‘골프스타 챔피언십’ ‘거상M 징비록’ 등을 서비스할 계획이다.

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