2022년 1분기 모바일게임 시장 매출 순위. 사진=센서타워
2022년 1분기 모바일게임 시장 매출 순위. 사진=센서타워

[이코리아] 국내 게임사들의 모바일게임이 세계 전역에서 흥행 중이다. 전세계 매출 기준으로는 엔씨, 동남아·남미에서는 중견 게임사들이 두각을 나타내고 있다.

◇엔씨, ‘리니지W’로 전세계 모바일게임 시장서 약진

시장조사업체 센서타워는 2022년 1분기 전세계 모바일게임 시장 분석 보고서를 7일 발표했다. 보고서에 따르면 이 기간 전세계 모바일게임 시장 매출은 전년비 7.1% 감소한 210억 달러(약 25조7000억 원)였다. 비게임부문은 115억 달러(14조1000억 원) 수준이었다.

게임부문에서는 특히 구글플레이 매출이 크게 하락했다. 애플 앱스토어는 2.3% 줄어든 129억 달러(15조8000억 원)였지만, 구글플레이의 경우 13.8% 감소한 81억 달러(9조9000억 원)였다.

최상위권 매출을 기록한 게임들은 모두 중국 퍼블리셔가 담당했다. 1위부터 차례로 텐센트 ‘아너오브킹즈’와 ‘PUBG 모바일’, 미호요 ‘원신 임팩트’다. 아너오브킹즈의 경우 비게임부문 매출 1위인 틱톡에 9000만 달러(1000억 원)가량 적은 7억3540만 달러(9000억 원)를 달성했다.

국내 대형 게임 개발사 엔씨소프트의 성적도 주목할 만하다. 엔씨가 지난해 11월 출시하고 직접 서비스하는 ‘리니지W’는 매출 순위 6위에 올랐다. 구글플레이에서는 리니지W가 1위, 리니지M이 10위였다. 

리니지W 실적은 엔씨의 그간 게임 수출액을 고려하면, 대부분 동북아시아 시장에서 발생했을 것으로 예상된다. 엔씨는 지난해 4분기 한국을 포함한 아시아에서만 매출 6755억 원(로열티 수익 제외)을 기록한 바 있다. 당시 전체 매출의 90% 수준이다.

리니지W와 비슷한 시기에 크래프톤이 세계 시장에 론칭한 ‘뉴 스테이트 모바일’은 기대 밖 성과로 매출 순위권에 오르지 못했다. 배틀그라운드 모바일과 달리 주요 시장에서 직접 서비스하면서 퍼블리싱 외주 비용은 절감했지만, 8일 구글플레이 매출 기준 한국 359위, 미국 397위, 일본 472위, 인도 114위 등 흥행과는 거리가 멀어졌다. 다운로드 순위 상위권에서도 모습이 보이지 않아, 매출과 이용자 수 모두 잡지 못했다.

◇중견 게임사들, 동남아·남미에서 격전

국내 중견 게임사들은 전세계 모바일게임시장에서는 눈에 띄지 않았다. 다만 현재 동남아시아·남아메리카 등 특정 지역에서는 성과를 내고 있다.

필리핀에서는 위메이드 ‘미르4’가 8일 기준 구글플레이 매출 순위 1위를 기록 중이다. 그라비티 ‘라그나로크M’과 ‘라그나로크X’는 각각 7·9위다. 웹젠 ‘뮤오리진2’도 13위로 높다.

태국의 경우 룽투코리아 자회사 타이곤모바일의 ‘열혈강호 글로벌’이 7위다. 이 밖에 라그나로크X 8위, 미르4 17위 등 성과를 내고있다. 최근 태국에서 테스트 서비스를 시작한 컴투스 ‘서머너즈 워: 크로니클’도 12위로 준수하다.

브라질에서는 미르4가 10위로 좋은 성적을 거두고 있다. 브라질 게임시장은 남미에서 규모가 가장 크다.

동남아·남미는 게이머들의 구매력이 동북아·유럽·북미 대비 낮다. 이에 현재는 게임사들의 실적에 크게 기여하지 못하는 상황이다. 그러나 웹3게임(P2E게임) 시장 성장 기대치가 높아, 향후에는 NFT 거래 수수료로 인해 수익성이 개선될 여지가 있다.

한편 컴투스는 ‘서머너즈 워: 크로니클’ 웹3 버전을 하반기 전세계 시장에 출시할 예정이다. 그라비티는 첫 웹3게임 ‘라그나로크 라비린스 NFT’를 오는 13일부터 동남아시장에서 서비스한다.

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