디즈니플러스. (사진=디즈니플러스)
디즈니플러스. (사진=디즈니플러스)

[이코리아] 메타, 마이크로소프트 등 글로벌 거대 IT 기업들이 메타버스 시장으로 속속 뛰어드는 가운데 월트디즈니가 가세했다. 

로이터통신·CNBC 등 외신은 지난 10일 월트디즈니의 최고경영자(CEO)인 밥 차펙이 4분기 실적 발표 자리에서 “디즈니플러스를 넘어 잠재적인 메타버스를 바라볼 계획이 있다”고 밝혔다고 보도했다. 

차펙은 디즈니의 4분기 실적을 발표하며 "현재까지의 노력은 디즈니 메타버스에서 경계 없는 스토리텔링을 허용하면서 물리적 세계와 디지털 세계를 훨씬 더 가깝게 연결할 수 있는 시대로의 프롤로그에 불과하다“고 말했다. 

그는 "우리는 지난 2005년 새로운 애플 아이팟에 다운로드된 콘텐츠를 최초로 배포했다. 픽사는 컴퓨터 애니메이션의 선구자였으며 이것들은 단지 몇 가지 예에 불과하다"고 지적했다.

또한 차펙은 CNBC와의 인터뷰에서 메타버스를 “비디오 스트리밍 서비스 디즈니플러스의 연장선으로써 새로운 방식의 스토리텔링을 가능하게 하는 3차원 캔버스”로 표현했다. 하지만 디즈니의 이번 메타버스 계획은 실리콘 밸리에 활기를 불어넣은 유행어를 언급한 것 외에 특별히 구체적인 내용이 없었다는 것이 시장의 총평이다. 디즈니가 속한 엔터테인먼트 산업은 메타버스가 약속하는 몰입감 있는 경험으로부터 이익을 얻을 수 밖에 없지만 디즈니가 메타버스 공간에서 가장 '이상적'일지는 두고 볼 일이다. 

최근 미국 주식시장에도 메타버스가 시장의 큰 이슈다. 미국 최대 투자은행(IB)인 모건 스탠리도 지난 11일 '메타버스가 차세대 빅 투자 주제'(The Metaverse Is the Next Big Investment Theme)라는 내용의 보고서를 발표한 바 있다. 모건 스탠리는 "하지만 우리가 여전히 이 대체 세계의 초기 단계에 있다"면서 완전한 메타버스로의 구현까지는 아직 몇 년이 더 남았다고 강조했다. 또 사용자가 자신의 경험과 아바타를 한 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 원활하게 이동할 수 있을 때 완전한 메타버스가 가능할 것이라고 밝혔다. 

디즈니의 전 디지털 담당 부사장 틸락 만다디는 2020년 링크드인에 웨어러블 기기, 스마트폰, 디지털 액세스 포인트를 통해 '물리적 세계와 디지털 세계가 융합되는' 테마파크 메타버스를 만드는 것에 대해 언급한 바 있다. 이미 디즈니는 디지털 게임을 통해 메타버스 시장에 문을 두드리는 시도를 했다. 

디즈니의 모든 디지털 게임들이 행복한 결말을 맺은 것은 물론 아니다. 온라인 어린이 소셜 네트워크인 클럽 펭귄은 11년 만인2017년에 문을 닫았다. 2010년 플레이돔을 5억6320만달러에 매입한 것을 통한 소셜 게임으로의 진출은 차감이라는 결과를 낳았다. 2014년 메이커 스튜디오의 5억달러 인수를 통해 짧은 형식의 유튜브 비디오의 빠른 인기를 이용하려는 디즈니의 노력은 그 운영이 회사의 다른 부분으로 흡수되는 결과를 낳았다.

한편, 월트 디즈니는 10일(현지시간) 2021회계연도 4분기(7~9월) 실적으로 매출 185억 달러, 영업이익 16억 달러, 조정 EPS 0.37달러를 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 26%, 영업이익은 162% 늘었고 EPS도 흑자 전환에 성공했다. 하지만 시장 예상치를 하회한 디즈니플러스 구독자 수 및 실적 부진으로 실적 발표 다음날인 11일에는 주가가 7.0% 하락했다. 익일인 12일에도 디즈니는 1.8% 하락했다. 

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