사진=픽사베이
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정부가 게임 내 ‘확률형 아이템’ 당첨 확률 공개 의무화를 추진한다. 국내 게임사들은 대부분 이미 자율규제를 실시하고 있어 타격이 없을 전망이지만, 정부가 이번 방안을 시작으로 규제 수위를 높여 갈 가능성이 있어 안심할 수는 없다. 해외에서는 더 엄격한 정책도 시행되고 있어 관심이 쏠린다.

한국게임법과정책학회는 ‘게임산업 진흥 종합계획과 게임산업법 의미와 쟁점’ 세미나를 16일 열었다. 이 자리에서 김태오 창원대 법학과 교수는 게임산업법 개정안 초안에 게임사가 확률형 아이템 확률 정보를 표시하도록 하는 내용이 담겼다고 밝혔다. 김 교수는 문화체육관광부가 게임산업법 개정을 위해 진행한 연구용역에 참여한 바 있다.

김 교수는 “자율규제에 실효성 문제가 있고, 국내외 사업자 간 역차별 우려도 있다”고 입법 취지를 설명했다. 실제로 국내 게임사들은 당첨 확률 공개에 적극적이지만, 해외 게임사들 중 일부는 자율규제에 관심이 없다. 대표적으로 <브롤스타즈> 제작사인 핀란드의 ‘슈퍼셀’, <도타2> 제작사 미국의 ‘밸브’ 등은 1년 이상 자율규제에 동참하지 않았다.

다만 확률형 아이템 규제의 법제화는 국내 업계도, 게이머도 탐탁지 않아 하는 분위기다. 업계는 ‘자율규제를 통해 생태계 건전화를 위해 노력한다’라는 모습을 부각하고 싶기 때문이다. 게이머들 사이에서는 ‘확률 공개’보다는 확률형 아이템 판매를 전면 금지 시키거나 당첨 확률을 높이지 않으면 의미가 없다는 의견이 우세하다.

해외로 눈을 돌려보면 한국보다 확률형 아이템 규제가 강한 국가도 있다. 중국은 한국보다 먼저 확률형 아이템 당첨 확률 공개를 정부에서 의무화했다.

일본은 ‘컴플리트’ 형식의 확률형 아이템 자체를 금지하고 있다. 컴플리트 형식 확률형 아이템은 여러 조각을 모았을 때 완전한 아이템이 되도록 구성한 비즈니스 모델을 일컫는다. 네덜란드는 확률형 아이템에 유저 간 현금으로 거래할 수 있는 아이템을 포함하는 것을 금지한다.

벨기에는 확률형 아이템이 특정 조건을 갖추면 도박으로 봐야 한다는 주장도 나왔다. 유료면서 게임의 승패에 영향을 주는 아이템이 있으면 도박이라는 것이다. 벨기에 게임위원회는 2018년 블리자드의 <오버워치> 등을 비판하는 보고서를 발간하기도 했다.

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