제2의나라가 구글플레이 매출 순위에서 리니지M 시리즈를 제쳤다. 업계는 제2의나라 초기 흥행 배경으로 ‘대중성’을 꼽는다.

제2의나라는 넷마블네오가 개발하고 넷마블이 서비스하는 모바일 RPG다. 일본 게임사 레벨파이브의 ‘니노쿠니(二ノ国)’ 시리즈를 원작으로 한다. 니노쿠니는 ‘센과 치히로의 행방불명’ ‘하울의 움직이는 성’ 등으로 유명한 극장 애니메이션 제작사 스튜디오지브리와 협업한 게임이다.

제2의나라 세계관은 니노쿠니2 시대로부터 먼 미래에서 시작된다. 주인공이 가상현실 게임 ‘소울 다이버즈’ 속 세계를 모험하면서, 가상이 아닌 현실 세계라는 것을 깨닫고 왕국을 재건하는 여정을 담았다.

◇구글플레이 매출 순위, 4년 만에 판도 변화

18일 업계에 따르면 제2의나라는 전날 구글플레이 매출 순위 1위를 기록했다. 이후 3위로 내려왔지만, 지난 4년 간 최상위권 경쟁에서 리니지M과 리니지2M을 모두 넘어선 게임은 제2의나라가 유일하다.

엔씨소프트 리니지M 시리즈는 각각 DAU(일평균 이용자 수)가 10만 명 안팎임에도 구매력이 큰 유저층을 기반으로 모바일게임 시장을 장악하고 있다. 반면 제2의나라는 DAU와 매출 성과를 동반했다.

아이지에이웍스의 시장조사 솔루션 모바일인덱스에 따르면, 지난 12일 안드로이드와 iOS 합계 제2의나라 DAU는 68만2340명에 달했다. 1위인 데브시스터즈 ‘쿠키런: 킹덤(88만4526명)’보다는 낮지만, 제2의나라가 1인당 과금액이 비교적 높은 대신 유저 확보가 어려운 MMORPG 장르임을 감안하면 주목할 만하다.

사진=아이지에이웍스 시장조사 솔루션 모바일인덱스

출시 초기 지표도 좋다. 제2의나라 서비스 개시 첫날 DAU는 87민7306명으로, 같은 장르 ‘세븐나이츠2(65만9958명)’ ‘트릭스터M(30만6034명)’ 대비 높았다.

◇제2의나라, 인기 배경은 ‘대중성’

업계는 제2의나라가 초기 흥행에 성공한 이유로 ‘대중성’을 꼽는다. 국내외 유명 극장 애니메이션 IP 홀더인 스튜디오지브리 작풍으로 남녀노소 인지도를 확보했다는 평가다.

실제로 모바일인덱스에 따르면 제2의나라를 가장 많이 즐기는 연령층은 20대(33.1%)다. 다음은 30대(28.6%), 40대(18.3%), 10대(11.7%), 50대(6.4%), 60대 이상(1.8%) 순이다. 성별 비중도 남성 55.8%, 여성 44.2%로 비슷하다.

넷마블은 앞서 제2의나라 특징으로 대중성을 강조하기도 했다. 지난 4월 쇼케이스에서 박범진 개발총괄은 “니노쿠니 IP의 영상미와 음악, 대중성에 매력을 느꼈다”며 “대중적인 게임을 위한 여러 장치를 도입하는 것이 니노쿠니 IP라면 가능할 듯했다”고 말했다.

당시 조신화 사업본부장도 제2의나라 실적 목표와 관련해 “대중적인 게임으로 여기며, 넷마블 대표작으로 성장할 수 있을 것”이라고 말한 바 있다. 초기 실적만 봤을 때는 예상이 적중한 셈이다.

업계 관계자는 “원작은 혹평도 많은 게임인데, 넷마블네오가 시스템을 흡인력 있게 잘 구성한 것 같다”고 말했다.

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