넷마블 권영식 대표가 14일 열린 제2의나라 쇼케이스에서 발언하고 있다. / 사진=넷마블

넷마블이 ‘제2의나라’는 자사 대표작 반열에 오를 것이라고 자신했다. 모든 연령층과 성별을 아우를 수 있는 게임성을 갖췄다는 설명이다. 제2의나라는 넷마블이 오는 6월 서비스 예정인 모바일 MMORPG다.

넷마블은 14일 서울 구로구 사옥에서 제2의나라: Cross Worlds(이하 제2의 나라) 쇼케이스를 개최했다. 제2의나라는 일본 게임사 레벨파이브의 ‘니노쿠니(二ノ国)’ 시리즈를 원작으로 한다. 애니메이션 제작사 스튜디오지브리의 영상미가 녹아든 것이 특징이다.

제2의나라 세계관은 니노쿠니2 시대로부터 먼 미래에서 시작된다. 주인공이 가상현실 게임 ‘소울 다이버즈’ 속 세계를 모험하면서, 가상이 아닌 실존 세계라는 것을 깨닫고 왕국을 재건하는 여정을 담고 있다.

제2의나라 컨셉 이미지. / 사진=넷마블

이날 쇼케이스는 2019년 지스타 이후 2년 만의 게임 콘텐츠 공개 행사였다. 이 자리에는 넷마블 권영식 대표, 조신화 사업본부장, 개발사 넷마블네오 박범진 개발총괄이 참석했다.

콘텐츠 소개에 나선 넷마블네오 박범진 개발총괄은 “원작 세계관을 바탕으로 새로운 스토리가 진행된다”이라며 “극장판 애니메이션을 보는 듯한 몰입감을 보일 것”이라고 말했다.

제2의나라 플레이어블 캐릭터는 5종으로 나뉜다. 공격과 방어 밸런스를 갖춘 한손검 검사 ‘소드맨’, 창을 다루는 마법사 ‘위치’, 각종 기계장치와 라이플을 이용하는 ‘엔지니어’, 빠른 공격이 가능한 ‘궁수’, 강력한 해머 일격이나 동료들의 방패가 되는 ‘디스트로이어’ 등이다. 각 캐릭터의 외형은 모션과 코스튬으로 개성을 살릴 수 있다.

제2의나라 캐릭터는 5종으로 나뉜다. / 사진=아프리카TV 제2의나라 채널 캡처

타 MMORPG들과 차별화되는 전투 시스템은 ‘스킬’ ‘무기’ ‘이마젠’이다. 플레이어는 스페셜 스킬에 따라 상황에 맞게 전투 보조나 딜러 역할로 나설 수 있다. 무기는 총 3개 동시 장착이 가능해, 적의 속성에 빠르게 대응해 공격력을 극대화할 수 있다. 전투를 보조하는 펫인 이마젠도 3종을 조합할 수 있다.

제2의나라만의 고유한 콘텐츠로는 ‘킹덤’이 있다. 킹덤은 스토리 속에 등장하는 이름 없는 왕국을 가리킨다. 플레이어들은 킹덤을 거점으로 한 PvE 전투도 가능하다. 서버 내 소수만 존재하는 오브젝트도 있어, 이를 수집하는 여정 자체가 게임을 플레이하는 목적이 될 수 있다.

킹덤 소개 이미지. / 사진=아프리카TV 제2의나라 채널 캡처

‘수도 킹덤’은 서버에 막대한 영향을 미치기도 한다. 수도 지위에 오른 킹덤을 보유한 플레이어들은 서버 정책을 선택하거나 퀘스트를 발행하는 등 권한을 가진다. 

이 밖의 콘텐츠로는 플레이어 간 아이템 거래가 가능한 ‘물물교환 시스템’, AI가 플레이어를 대신해 게임을 진행하는 ‘AI 모드’ 등이 있다.

넷마블 조신화 사업본부장은 제2의나라 사업전략에 대해 소개했다. 조 본부장은 “넷마블이 가장 많이 도전한 장르인 MMORPG와 스튜디오지브리의 감성을 결합해 업계 트렌드를 선도할 것”이라고 말했다.

조 본부장은 ‘유저와의 소통’도 강조했다. 그는 “제2의나라 서비스 전담 조직을 신설, 게임에 대한 이해가 높은 직원을 배치하는 등 접점을 늘리기 위해 노력했다”며 “연간 업데이트 계획도 사전 공유하며, 월간 단위 업데이트 계획도 포럼과 영상을 통해 제공할 것”이라고 덧붙였다.

제2의나라 운영 방침 소개 이미지. / 사진=아프리카TV 제2의나라 채널 캡처

제2의나라는 오는 6월 한국·일본·홍콩·대만·마카오에서 동시 서비스될 예정이다. 기타 국가는 내년 상반기를 목표로 한다. 넷마블은 1차 출시국에 한해 업데이트 버전이 같은 원빌드 형태로 운영할 방침이며, 2차 출시국에서는 시장 상황에 맞는 현지화도 검토하고 있다.

다음은 이날 쇼케이스에서 넷마블 관계자와 기자들이 나눈 Q&A 내용이다.

Q. 제2의나라의 특장점은 무엇인가. 그리고 니노쿠니 IP를 선택한 배경은.

A. (박범진 개발총괄) 자체 IP를 구상하고 있었으나 니노쿠니의 영상미와 음악에 매료돼서 시작했다. 대중성에도 매력을 느꼈다. 대중적인 게임을 위한 여러 장치를 도입하는 것이 니노쿠니 IP라면 가능할 듯 했다. 논의는 레벨파이브가 니노쿠니2를 론칭하기 전(2018년)부터 진행했다.

Q. 제2의나라와 원작 간에 연결고리가 있나. 거래소 시스템은 도입할 것인가.

A. (박범진 개발총괄) 제2의나라 세계관은 니노쿠니2의 먼 미래를 배경으로 설정했다. 원작자와 여러 차례 미팅하면서 컨셉 단계부터 컨펌 받았다. 거래소의 경우 타 게임들과 다른데, 물물교환 시스템을 기반으로 하며, 플레이어는 마을 안에서 좌판을 열고 거래할 수 있다.

Q. 제2의나라 플레이 환경은 오픈월드인가.

A. (박범진 개발총괄) 오픈월드는 아니고 테마별로 월드를 구분했다.

Q. 확률형 아이템은 어떻게 구상했나. 새로운 BM도 있나.

A. (조신화 사업본부장) 낮은 확률은 지양했다. 결제 금액이 적어도 원활하게 즐길 수 있도록 했고, 시즌패스도 도입한다.

(권영식 대표) 확률형 아이템 정보는 회사 차원에서 최대한 공개하는 방향성을 가지고 있기도 하고, 제2의나라가 신규 서비스인만큼 좀더 범위를 넓혀 공개할 것이다.

Q. 제2의나라 개발기간과 인력, 비용은.

A. (박범진 개발총괄) 관련 부서 포함 150명 이상 투입했다. 최대한 많은 리소스를 투입하려 노력했다. 개발기간과 비용은 밝힐 수 없다.

Q. 글로벌 출시할 때 현지화 작업도 진행하나.

A. (조신화 사업본부장) 초기 출시 지역은 동일한 업데이트이며, 이후 출시국은 현지화를 계획 중이다.

Q. 넷마블은 자체 IP가 부족한 듯 보이는데, 개발 상황이 궁금하다.

A. (권영식 대표) 꾸준히 진행하고 있다. 성과가 두드러지지 않다보니 그렇게 보일 수도 있을 것 같다. 세븐나이츠, RF온라인, 마구마구 등 자체 IP는 여러 개 보유하고 있다. 외부 IP 개발이 잦은 것은 IP홀더들의 협업 제의가 많이 들어오기 때문이다.

Q. 넷마블은 일본 IP 활용이 유독 많은 것 같은데.

A. (권영식 대표) 오해하는 것 같다. 마블, 디즈니 등도 있다. 특정 국가를 편애하지는 않는다.

Q. 제2의나라 PC 버전도 개발하고 있나.

A. (박범진 개발총괄) 준비 중이다. 에뮬레이터 업체들과 협업하고 있으며, 현재 마무리 단계다. 출시 시기에는 문제 없이 즐길 수 있을 것이다.

Q. OST가 매력적인데, 실물 음반이나 음원 출시 계획 혹은 오프라인 공연 계획이 있나.

A. (조신화 사업본부장) 현재는 없다. 단, 오픈 이후에 가능한 환경이 된다면 오프라인 공연은 검토하겠다.

Q. 제2의나라 개발사 넷마블네오 상장 일정은 어떻게 계획 중인가.

A. (권영식 대표) 제2의나라를 출시한 뒤, 일정을 조율할 것이다.

Q. 제2의나라의 실적 목표는.

A. (조신화 사업본부장) 대중적인 게임으로 여기며, 넷마블 대표작으로 성장할 수 있을 것이다.

저작권자 © 이코리아 무단전재 및 재배포 금지