사진 = 픽사베이

WHO는 25일(현지시간) 게임중독을 질병으로 인정했다. 이에 따라 각국 보건당국은 2022년부터 WHO의 권고를 게임 관련 정책에 반영할 수 있다.

WHO가 이러한 결정을 내린 배경은 회원국들 간에 사례를 공유해 게임중독의 기준을 세우고, 치료 대책을 함께 도모하기 위해서다. WHO에 따르면, 게임중독은 우울증을 유발할 수 있으며, 도박 중독이나 약물 남용, 알코올 의존증과 비슷한 영향을 끼친다.

WHO가 내린 게임중독의 정의는 △스스로 게임 시간·빈도를 통제할 수 없고 △일상생활보다 우선하며 △건강, 인간관계 등 부정적 영향이 나타나도 게임을 중단하지 못하는 행동이 12개월 이상 이어지는 경우다.

WHO의 결정에 반발하는 측은 ‘게임중독은 스트레스를 해소하기 위한 행동에서 비롯된다’고 주장한다. 남궁훈 카카오게임즈 대표는 최근 페이스북을 통해 “게임에 몰입하는 것은 현상이지 원인이 아니다”라며 “원인을 찾아야 치료할 수 있다. 고혈압으로 손목 저린다고 손목에 파스 처방을 해서 되겠나. 현상이 표출된 곳이 손목이고, 또 게임일 뿐”이라고 주장했다.

게임업계는 정부가 WHO 질병분류 기준을 토대로 규제를 늘리는 것을 우려하고 있다. 정부는 앞서 최근 10년간 △온라인게임 결제한도 50만원(2009) △셧다운제(2011) △게임시간 선택제(2012) △웹보드게임 결제한도 50만원 등을 도입해 게이머들이 과금액을 줄이고, 장시간 게임을 지속하지 못하도록 막아왔다.

늘어날 규제로 인해 게임업계 성장이 위축될 것이라는 전망도 있다. 이덕주 서울대 교수팀이 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임 과몰입 정책 변화에 따른 게임 산업의 경제적 효과 추정 보고서’는 “2023년부터 3년간 국내 게임 산업의 경제적 손실이 11조원 이상이 될 것”이라고 예측했다.

반대로 일각에서는 자정노력이 없는 게임산업은 규제 확대가 필요하다는 지적도 나온다. 게임업계가 매출이 줄어들 것을 걱정해, 개인에게 자제력 부족 등 책임을 전가하고 있다는 것이다.

실제로 정부가 게임 과금액을 제한한 취지도 사행성이 행위 중독을 부른다는 이유에서다. 사행성은 게임이용가 등급을 매기는 과정에서도 가장 중요한 요소로 꼽힌다. 사행성 상품인 ‘확률형아이템’은 국회에서도 매년 다뤄질 정도로 전국민적 관심 사안이다.

한편 게임중독 질병 도입 여부를 놓고 제기된 정부 부처간 이견은 해소될 전망이다. .이낙연 국무총리는 28일 총리실 간부회의에서 "보건복지부와 문화체육관광부 등 관계부처와 게임 업계, 보건 의료계, 법조계, 시민단체 등이 참여하는 민관 협의체를 구성해 가장 합리적인 방안을 찾으라"고 국무조정실에 지시했다.

이에 따라 노형욱 국무조정실장 주재로 관계 부처(복지부·문체부) 차관회의가 열렸다. 회의 참석자들은 게임이용 장애 질병코드 국내 도입문제와 관련해 충분한 준비 시간이 있다는 데 의견을 같이하고, 앞으로 도입 여부와 시기, 방법 등에 대해 각계 의견을 충분히 수렴하기로 했다. 이를 위해 국무조정실을 중심으로 복지부와 문화부 등 관계 부처, 게임업계, 의료계, 관계 전문가, 시민단체 등이 참여하는 민관 협의체를 구성해 운영하기로 했다. 

 

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