문화체육관광부는 ‘게임 인식개선’을 올해의 중점 과제로 선정했다. 부정적인 인식에 가려진 게임의 순기능을 홍보하기 위한 취지다. 그렇다면 대중들은 게임을 어떻게 인식하고 있을까. <이코리아>는 “e스포츠도 스포츠일까?”, “게임중독은 병일까?”, “게임, 아이에게 시켜도 될까?” 등 지금 이뤄지고 있는 사회적 논의에 대해 알아봤다.

사진 = 픽사베이

의료계가 ‘게임중독’을 ‘질병’으로 간주할지 여부에 게임유저들의 관심이 쏠리고 있다. 질병 지정 여부에 따라, 게임을 가볍게 즐기는 유저들도 ‘예비 환자’로 낙인찍히는 것 아니냐는 목소리가 나오고 있기 때문이다. 2017년 한국콘텐츠진흥원이 펴낸 보고서에 따르면, 전체 응답자 가운데 게임이용자는 70.3%였으며, 청소년으로 좁혀보면 87.9%에 달했다.

세계보건기구(WHO)는 20일부터 스위스에서 열리는 세계보건총회에서 게임중독을 질병으로 분류하는 등 내용을 담은 질병표준분류기준 개정안을 이달 말 최종 의결할 계획이다. 현재, 게임중독의 질병 분류는 유력하며, 확정되면 각국 보건당국은 2022년부터 게임 관련 정책에 반영한다.

WHO의 질병표준분류기준 개정안 확정이 임박하자, 게임 단체 및 대학교 게임학과 총 43곳은 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회(이하 공대위)’를 발족하고 관련 활동에 나섰다.

공대위는 “게임은 중독 유발 원인이 아니다. 질병 지정은 문화콘텐츠 창작의 자유를 억압하는 것”이라며 “사회적인 합의가 부족한 상황에서 게임중독이 질병으로 등재되면 단순히 게임을 좋아하는 사용자도 질환자로 분류될 가능성이 높다”고 주장했다.

공대위는 여론조사 결과도 발표했다. 공대위는 비게임학과 대학생 141명을 대상으로 설문을 진행한 결과, 게임 중독의 질병 지정에 찬성한다는 답은 21.9% 였으며, 반대는 69.5%, 무효는 8.6%로 나타났다고 밝혔다.

반면, 게임중독 질병 분류에 찬성하는 측은 “적당히 즐기면 상관 없지만, 깊이 빠지면 문제”라는 입장이다. WHO 행위 중독 대응자문TF 한국 위원인 가톨릭대 이해국 교수는 CBS와의 인터뷰에서 “게임에 중독되면 우울증이나 공격성과 같은 인지 기능에 부작용을 일으킨다”며 “게임 자체는 나쁘지 않다. 다만 중독된 사람이 많기 때문에 이제는 질병으로 관리해야 된다”고 주장했다.

WHO는 게임중독의 정의를 △스스로 게임 시간·빈도를 통제할 수 없고 △일상보다 우선하며 △건강, 인간관계 등에서 부정적 결과가 나타나도 게임을 지속하는 행동이 12개월 이상 이어지는 경우로 내렸다. 다음은 WHO의 정의를 바탕으로 수집한 국내 게임 중독 사례들이다.

1: 고등학생 A씨는 학급 친구들과 갈등이 생겨 등교를 거부했다. 이후 집에서 지루함을 이겨내기 위해 게임을 시작했고, 이제는 주변에서 말리지 않으면 하루 18시간 이상 게임을 한다. (게임 시간·빈도 통제 불가, 일상보다 우선)

2: 20대 B씨는 대학 진학을 포기하고, 매일 12시간씩 PC방에서 시간을 보낸다. PC방 비용은 일일 아르바이트 급여로 충당한다. (일상보다 우선)

3: 40대 C씨는 직장 생활 스트레스, 자녀 문제, 생활비 문제 등을 잠시나마 잊기 위해 모바일게임을 시작했다. 이후 C씨는 직장에 무단결근하고, 가정에 소홀하며, 자주 끼니를 거르면서도 게임만큼은 손에서 놓지 않는다. (게임 시간·빈도 통제 불가, 일상보다 우선, 부정적 결과에도 게임 지속)

전문가들은 게임중독을 예방하기 위해서는 게임 플레이 시간을 통제해야 한다고 조언한다. 다음은 중독 전문가 단체 ‘중독포럼’이 발표한 게임중독 예방 5가지 수칙이다.

1: 하루 2시간 이상 게임하지 말 것.

2: 일과 중 혹은 자정 이후 게임하지 말 것.

3: PC방에서 게임하지 말 것.

4: 부모가 게임 시간을 정해줄 것.

5: 부모와 자녀가 게임하지 말 것.

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