2021년 11월 첫째 주 리니지W 사용자 중복 사용 게임 현황. / 사진=아이지에이웍스 빅데이터 플랫폼 기업 모바일인덱스 리포트

[이코리아] 엔씨가 카니발리제이션(자기잠식) 우려를 덜어냈다. 리니지W 서비스를 지난 4일 시작한 이후, 기존 리니지M과 리니지2M 이용자 수에 눈에 띄는 변동이 없던 것으로 나타났다.

◇리니지 시리즈간 ‘집안 싸움’ 없었다

빅데이터 플랫폼 기업 모바일인덱스에서 18일 공개한 모바일앱 리포트에 따르면, 리니지W 출시 당일 이용자 수는 39만6929명이었다. 국내 구글 안드로이드OS와 애플 iOS 이용자를 더한 수치로, 해외는 집계에 포함되지 않았다.

리니지W가 다른 엔씨 게임들에 미치는 영향은 미미했다. 출시 당일 기준 리니지M 또는 리니지2M과 리니지W를 함께 즐긴 이용자는 각각 5.8%, 2.1%에 그쳤다.

앞서 금융투자업계에서는 리니지W가 기존 리니지 IP 기반 게임들의 이용자를 흡수하는 카니발리제이션이 이뤄질 가능성이 있다며 투자자들에게 경고한 바 있다. 그러나 예상 밖에 새로운 이용자층이 유입되면서 우려가 해소된 셈이다.

집계 기간을 이달 첫째 주 기준으로 넓혀봐도 큰 차이가 없었다. 당시 리니지W와 타 게임 중복이용 비율은 리니지M 7.0%, 리니지2M 2.7%, 블레이드앤소울2 1.8% 등으로 나타났다.

시장 상황을 보면 오히려 타사 게임에 위기였다. 첫째 주 카카오게임즈 ‘오딘: 발할라 라이징’ 이용자의 11.8%는 리니지W를 이용했다.

실제로 모바일게임 시장도 재편됐다. 오딘은 리니지W 출시 직전 4개월간 구글플레이와 애플 앱스토어 게임부문 매출 순위 1위였던 게임이지만, 현재는 2위로 내려왔다. 여기에는 신작에 이용자들의 소비가 집중되고, 기존 게임은 매출이 하향안정화되는 현상이 맞물렸던 효과가 주요했다. 이용자 이동도 다소 영향을 줬을 것으로 보인다.

◇리니지W, 기존 시리즈와 ‘차별화’ 합격점

리니지W는 엔씨가 추진 중인 체질개선 노력에 대한 이용자들의 반응을 엿볼 시험대이기도 했다. 엔씨는 블레이드앤소울2 론칭 당시 자사 게임 전반에서 게임성보다는 실적을 중시한다는 여론이 일자, 수익모델 개선을 예고한 바 있다.

우선적으로 엔씨는 자사 게임 주요 수익모델 중 하나인 ‘아인하사드의 축복 시스템’을 들었다. 해당 시스템은 경험치와 아데나(게임 내 재화) 획득률을 증가시키고, 유저들간 거래가 가능한 아이템을 획득할 수 있는 효과를 얻는 버프다. 리니지W에서는 이를 도입하지 않았다.

리니지W 이성구 그룹장은 지난 9월 30일 열린 쇼케이스에서 “아인하사드는 매출적 측면뿐 아니라 무분별한 작업장 난립을 견제하기 위한 목적도 있었으나, 그 과정에서 유저들이 불편을 겪는 문제가 발생했다”며 “유사한 시스템을 서비스 종료까지 내놓지 않을 것이며, 작업장 문제는 내부 시스템 개선을 통해 해결할 것”이라고 강조한 바 있다.

결과적으로 리니지W는 아인하사드 시스템 없이 초기 흥행에 성공하면서 타 리니지 시리즈와의 차별화 및 게임성에 합격점을 받은 것으로 보인다. 이용자들은 혈맹과 공성전 등으로 대표되는 커뮤니티 기능이 강화된 점도 긍정적으로 평가한다.

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