넷마블 ‘세나2’ 아시아 흥행, 자사 IP 세계화 마중물될까
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넷마블 ‘세나2’ 아시아 흥행, 자사 IP 세계화 마중물될까
  • 김윤진 기자
  • 승인 2021.11.16 17:05
  • 댓글 0
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[이코리아] 세븐나이츠2가 아시아 시장에서 초기 흥행에 성공해 관심을 모은다. 세븐나이츠2는 넷마블넥서스가 개발한 모바일 MMORPG다. 지난해 11월 국내, 이달 10일 해외 172개국에 출시됐다.

◇세븐나이츠2, 아시아 5개국 모바일게임 시장 석권

16일 구글플레이에 따르면, 세븐나이츠2는 아시아 국가 게임부문 매출 순위 상위권을 기록 중이다. 싱가포르 2위, 태국 3위, 홍콩 4위, 대만과 인도네시아 5위 등이다. 애플 앱스토어에서는 인도네시아 2위, 태국과 홍콩 3위, 대만 4위, 싱가포르 5위에 올랐다.

해외 매출 성과는 예견된 일이었다. 세븐나이츠2는 해당 국가들에서 론칭 직후 양대마켓 인기 순위에서 1위를 달성한 바 있기 때문이다. 앱마켓에서 인기 순위는 다운로드, 매출 순위는 이용자들의 소비 규모로 산정된다.

국내에서 넷마블은 실적에서 수출 비중이 높은 대표적인 게임사다. 지난 3분기에는 매출 6070억 원 중 4260억 원(70%)을 해외에서 거뒀다.

이번 성과는 ‘넷마블 자사 IP’에서 창출됐다는 점에서 뜻깊다. 넷마블이 보유한 IP들이 최근 해외 매출에 크게 기여하지 못했던 탓이다.

3분기 넷마블 전체 매출의 40%를 차지한 ‘제2의나라(20%)’ ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스(13%)’ ‘일곱개의대죄: 그랜드크로스(7%)’는 모두 타사 IP다. 넷마블 IP 중 가장 매출이 높았던 게임은 자회사 잼시티의 모바일 3매치 퍼즐 ‘쿠키잼(4%)’이었다.

◇넷마블, ‘글로벌 IP’ 확보 총력

넷마블의 해외 매출 비중은 매분기 경영실적 발표회에서 주목받는다. 국가별 규제뿐 아니라 게임 운영 이슈에도 민감한 업계 특성상, 수출 비중이 클수록 리스크 관리에 유리하기 때문이다. 단, 타사 IP 의존으로 인한 로열티 지출은 약점으로 꼽혀왔다.

이런 상황에서 세븐나이츠2의 아시아 시장 초기 흥행은 투자자들의 기대감을 높인다. 흥행이 지속될 경우, 차기작 시장 반응에도 영향을 미칠 수 있어서다.

넷마블은 ‘세븐나이츠’ IP 확장에 적극적인 모습을 보인다. 2014년 ‘세븐나이츠1’를 시작으로, 지난해 ‘세븐나이츠 -타임원더러-’와 ‘세븐나이츠2’를 연이어 출시했다. 내년에는 3D로 원작의 작화 분위기를 살린 ‘세븐나이츠 레볼루션’을 론칭한다.

넷마블이 인수한 소셜카지노게임업체 ‘스핀엑스’의 실적도 4분기부터 반영돼 수익구조가 개선될 전망이다. 금융투자업계는 스핀엑스 인수 효과로 넷마블 4분기 매출에 1700억 원이 추가될 것으로 예상한다.

한편 넷마블은 내년 세븐나이츠 레볼루션 외 ‘BTS드림:타이니탄 하우스’ ‘머지 쿵야 아일랜드’ 등을 출시하고, 제2의나라의 경우 서비스 국가를 확대할 예정이다.

이코리아 김윤진 기자 1m89cm@daum.net


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