국민의힘 김예지 의원(왼쪽)이 14일 열린 국회 국정감사에서 한국콘텐츠진흥원 조현래 원장(오른쪽)에게 질의하는 모습. / 사진=국회인터넷의사중계시스템

[이코리아] 장애인은 비장애인 대비 여가시간 게임 이용률이 낮은 것으로 나타났다. 이에 정부가 장애인들도 게임을 원활히 즐길 수 있도록 가이드라인을 제공해야 한다는 주장이 나온다.

국회 문화체육관광위원회는 14일 한국콘텐츠진흥원 등을 대상으로 국정감사를 진행했다. 이 자리에서 국민의힘 김예지 의원은 장애인의 게임 등 콘텐츠 접근권 확보 노력이 미흡한 문제에 대해 언급했다.

김 의원은 “국회 입법자료를 보면 국민의 70.5%가 게임을 즐기고 있지만, 그런 위상에 비해 장애인의 접근성은 아직 미비하다”며 “정부 차원의 제대로 된 연구도 없어 장애인들의 게임 이용이 어려운 상황”이라고 지적했다.

장애인과 비장애인들의 게임 이용률을 비교해보면 상당한 격차를 보인다. 비장애인들은 32.2%가 주말 여가활동 시 게임을 이용하지만, 장애인들의 경우 15.4%로 비장애인의 절반에도 못미치는 수준이다.

장애인 및 비장애인 주말 여가활동 현황. / 사진=국회인터넷의사중계시스템

김 의원은 “이런 문제를 해결하기 위해서는 장애인 게임 접근성 연구와 실태조사 진행 및 게임사들을 대상으로 한 적절한 가이드라인을 제공할 필요가 있다”며 “방송처럼 자막이나 화면해설 같은 편의성 제고 방안을 연구해 게임을 제공하면 장애인들도 다양한 게임에 접근할 수 있을 것”이라고 덧붙였다.

현재 주요 선진국에서는 장애인의 게임 접근권을 보장하기 위한 여러 노력이 이뤄지고 있다. 미국 마이크로소프트는 장애인 접근성 향상을 위한 정책을 발표했으며, 일본에서는 거동이 불편하거나 시청각 장애를 가진 이들도 게임을 즐길 수 있도록 돕는 환경이나 상품을 개발하고 있다.

국제게임개발자협회는 2004년부터 게임 접근성을 고려한 개발 가이드라인을 마련해 장애인의 게임 접근성 향상에 기여하고 있다. 2012년에는 전세계 게임 디자이너와 접근성 전문가들이 가이드라인을 제작해 배포했다.

김 의원은 비장애인 게임 이용자들이 청각장애인 이용자를 도운 미담도 소개했다. 스마일게이트RPG의 로스트아크에서 청각장애인과 비장애인 이용자들이 어우러져 협동 콘텐츠를 즐겼던 사례다.

게임 외에도 정부의 장애인 접근성 제고를 위한 지원이 부족하다는 근거도 제시됐다. 김 의원은 “한국콘텐츠진흥원은 올해 178개 사업에 약 4900억 원을 투입했지만, 장애인 관련 사업은 실감콘텐츠 드림존 조성 사업 1건에 든 24억 원에 불과했다”고 비판했다. 이는 전체 사업 수 대비 0.56%, 예산 대비 0.46%에 그치는 비중이다.

김 의원은 이어 “최근 2년간 콘진원이 진행한 연구를 봐도 장애 관련은 1건뿐”이라며 “정부가 소외계층에 무관심한 사이에 현장에서 많은 문제가 발생하고 있어, 장애인의 콘텐츠 접근성을 증대시킬 수 있는 사업이 필요하다”고 촉구했다.

한편 김예지 의원은 지난 4월 국민의힘 하태경 의원이 대표발의한 장애인의 게임 접근성 관련 법안 마련에 참여한 바 있다. TTS(텍스트→음성 변환 시스템), STT(음성→텍스트 변환 시스템) 등을 통해 장애인이 불편없이 게임에 접근할 수 있게 정부가 가이드라인을 개발하도록 하는 내용이 담겨 있다.

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