사진=한국콘텐츠진흥원 2020 게임이용자 패널 연구(1차)
사진=한국콘텐츠진흥원 2020 게임이용자 패널 연구(1차)

PC온라인게임 셧다운제의 실효성이 부족하다는 연구 결과가 나왔다. 또 제도 적용 대상이 아닌 모바일·패키지게임과의 형평성 논란도 제기된다.

◇학계 “셧다운제, 실효성 없다”

한국콘텐츠진흥원은 ‘2020 게임이용자 패널 연구(1차)’ 보고서를 지난 20일 발표했다. 연구는 한성대학교 조문석 교수가 이끄는 산학협력단과 한국갤럽조사연구소가 공동 진행했다. 보고서에 따르면, 청소년 게임 이용시간과 수면시간 사이에 상관관계가 없는 것으로 나타났다.

셧다운제란 오전 12시부터 6시까지 16세 미만 청소년들의 게임 접속을 차단하는 제도다. 청소년들이 온라인게임에 과몰입해 일상생활을 하지 못하는 사례가 잇따라, 2011년 11월부터 PC온라인게임에 한해 적용됐다.

연구진은 “셧다운제는 수면시간을 방해한다는 문제에서 출발했지만, 해당 제도 적용을 받지 않는 게임 이용자들도 수면시간과 게임이용시간은 의미 있는 상관성이 없었다”며 “모바일기기가 보급된 상태에서 온라인게임만을 제한하는 제도는 실효성과 효과성 측면에서 재검토해야 한다”고 주장했다.

현재 학계에서 셧다운제 관련 연구는 주로 게임이용을 ‘병리적 현상’으로 보고, ‘게임 중독’이 존재한다는 가정 하에서 이뤄진다. 다만 게임이 수면을 방해하거나 장애를 유발한다는 논의는 객관적으로 검증되지 않은 진단도구나 척도를 활용하고 있다는 게 연구진의 설명이다.

연구진은 셧다운제 효과를 검증하기 위한 장기적인 조사의 필요성도 제기했다. 이들은 “정책 효과 및 영향은 장기간에 나타난다”며 “특히 정책이 개별 행위자의 행동을 통제하는 목적을 지니면, 사회·경제적 환경 변화에 따라 효과가 달라질 수 있고 예상하지 못한 결과가 초래될 수 있다”고 경고했다.

◇모바일·패키지게임은 예외, 형평성도 어긋나

일각에서는 셧다운제가 PC온라인게임만을 적용 대상으로 삼고 있어 ‘반쪽짜리’ 정책이라는 주장도 나온다.

셧다운제는 청소년들 사이에 모바일기기 보급이 활발하지 않았던 시기에 도입됐다. 그러나 2012년부터 스마트폰 보급률이 급속도로 늘면서, 현재는 10대들의 모바일게임 이용률이 PC게임에 근접한 상황이다.

한국콘텐츠진흥원이 지난해 12월 발표한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면, 10대들의 PC게임 이용시간은 일평균 평일에는 130.9분, 주말에는 207.7분이었다. 모바일게임의 경우 각각 104.4분, 141.9분으로 조사됐다.

이 같은 게임 이용환경 변화에 따라 규제당국인 여성가족부도 최근 셧다운제 적용 대상에 모바일게임도 포함하려 했지만 결국 무산됐다. 이에 고시 적용기간이 끝나는 2023년 5월까지는 PC온라인게임만 이용시간이 제한된다.

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