게임은 1990년대부터 청소년들의 오락거리로 인기를 끌었다. 당시의 게이머들은 현재 청장년층이 돼서 지금의 청소년들과 게임을 즐기고 있다. 게임이 여러 세대를 아우르는 취미로 자리매김한 것이다. 이에 <이코리아>는 최신 게임을 지향하는 1020세대, 레트로 게임에 애정을 쏟는 3040세대가 함께 이야기를 나눌 수 있는 ‘게임제작사의 역사’에 대해 알아봤다.

<킹 오브 파이터>와 <메탈슬러그> 시리즈는 1990년대부터 오락실을 주름잡고 있는 게임이다. 그리고 이 게임들을 제작한 회사는 1973년 일본에서 설립된 SNK(Shin Nippon Kikaku, 新日本企画)다. 창립자 가와사키 에이키치는 오사카에서 카페와 토목업체를 경영하다가, 고베의 한 전기업체를 인수해 SNK를 세웠다.

SNK는 창사 초기, <오즈마 워즈>, <이카리> 등 슈팅 게임에 주력했다. 그러던 중, 게임사 캡콤이 1991년 <스트리트 파이터> 시리즈로 오락실에 돌풍을 일으키자, SNK도 격투 게임 제작에 본격적으로 뛰어들었다. SNK는 <스트리트 파이터> 제작자들을 영입한 뒤, <사무라이 스피리츠>, <용호의 권>, <킹 오브 파이터> 시리즈를 선보였다. SNK가 격투 게임에 과감하게 도전할 수 있었던 계기는 전직 권투선수인 가와사키의 입김이 주요했던 것으로 알려졌다.

SNK는 격투 게임을 내는 족족 성공을 거뒀다. 격투 장르에서 캡콤을 제친 SNK는 빠른 속도로 성장했다. 이에 SNK는 직영 오락실 ‘네오지오 랜드’, 테마파크 ‘네오지오 월드’를 운영하는 등 사업을 확장했다.

네오지오 월드 팸플릿

그러나 SNK의 전성기는 길지 않았다. 2000년대에 가까워지면서 메인 시장인 일본과 한국 등 아시아권에서 오락실 게임의 입지가 줄어들기 시작했기 때문이다. 당시 오락실 게임은 왕좌를 일본에서는 플레이스테이션, 닌텐도64 등 콘솔 게임, 한국에서는 <바람의나라>, <리니지> 등 온라인 게임과 <어스토니시아 스토리>, <디아블로> 등 PC 패키지 게임에 내줬다.

결과적으로 SNK가 오락실 격투 게임에 올인한 전략은 자충수가 됐다. 경쟁사 캡콤이 <록맨>, <몬스터 헌터>, <바이오하자드>, <데빌 메이 크라이>, <역전재판> 등 여러 장르의 게임을 다양한 플랫폼에 출시하면서 굴지의 게임사로 자리매김한 것과는 대조적이다.

휘청이던 SNK의 경영권은 2000년 초에 사행성 게임제작사인 ‘아루제’에 넘어갔다. 하지만 직원 700명을 감축하는 상황에 몰리는 등 경영은 정상화되지 못했고, 결국 2001년 10월 22일 약 380억엔(4,000억원)에 이르는 빚을 감당하지 못해 파산했다.

다만 SNK는 재기의 여지를 남겼다. 파산 직전 자사 게임 IP(지식재산권) 행사 권리를 계열사 ‘플레이모어’로 옮긴 것이다. 플레이모어는 모회사 파산 이후 네오지오 랜드 등 수익성이 떨어지는 사업을 정리하고, <킹 오브 파이터>와 <메탈 슬러그> 등 기존 IP를 활용한 게임을 제작하며 연명했다.

플레이모어는 SNK의 전성기 시절의 명성을 되찾진 못했다. 심지어 카와사키는 SNK를 2015년 8월 중국 37게임즈에 매각했다. 2018년 8월에는 최대주주가 중국인 갈지휘 회장의 홍콩기반 게임사 ‘즈이카쿠’로 바뀌었다. 그간 플레이모어는 중국 매출에 힘입어 경영이 어느 정도 안정되자 사명을 전신인 ‘SNK’로 변경했다.

SNK는 최근 한국에서도 활발하게 IP 사업을 이어가고 있다. 고전 게임 <사무라이 스피리츠>의 IP는 국내 게임사 조이시티를 통해 <사무라이 쇼다운M>으로, <킹 오브 파이터>는 넷마블을 통해 <킹 오브 파이터 올스타>로 부활했다.

한국 시장에서의 성장세는 당분간 지속될 것으로 보인다. SNK는 5월 7일 국내 증시에 상장(공모가 4만400원)한 뒤, 2주 만에 주가가 반토막나는 등 고비를 겪었지만, <킹 오브 파이터 올스타>의 성공으로 현재 3만원선을 회복했다. SNK는 앞으로도 1990년대 게임을 추억하는 팬들을 집중 공략할 전망이다.

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